Интервью с разработчиками pioner. конкурент s.t.a.l.k.e.r. или посредственность? разработчики рассказывают об аномалиях, фракциях, артефактах и многом другом

О микротранзакциях

VGTimes: В игре будет внутриигровой магазин. Что там удастся купить?

Александр Никитин: Изначально у нас были мысли сделать free-to-play-проект. Затем мы остановились на том, что игра будет buy-to-play.Не хочу показывать пальцем, но free-to-play сегодня намного дороже, чем платные игры. Они превращают концепцию «играй бесплатно» в «страдай бесплатно» и «донать, чтобы играть нормально». Мы решили отказаться от этого концепта.

Чтобы совместить идеологию с финансовой рентабельностью, мы решили остановиться на buy-to-play. Ну а раз мы продаём игру, отправлять в магазин вещи, хоть как-то влияющие на баланс, было бы некорректно. Поэтому продаваться будет только косметика.

И даже косметика будет в рамках сеттинга. Обойдётся без кислотно-зеленых «калашей», розовых бронежилетов и так далее. Всё должно быть органично, понятно и доступно. Кастомизация не должна быть пестрой. Просто, если человек долго играет и решил разнообразить визуал или дополнительно поддержать разработку, у него будет такая возможность. Не более того.

Александр Петров: Могу добавить, что нас поддерживает сеттинг. У нас есть различные племена, и раскраска племенного оружия может быть в разных стилях. Одно племя красит оружие так, другое — иначе. Также у сторонников «Бригады» есть разные дивизии со своими логотипами и символикой.

О команде и финансировании

VGTimes: Как вообще возникла идея сделать Pioner? Сколько людей сейчас в команде?

Александр Никитин: Идея появилась ещё несколько лет назад. Другой вопрос в том, что у нас был долгий процесс творческого поиска, подбора команды и экспериментов. В итоге мы отказались от большей части наработок за исключением моментов с лором. Технической базой мы с нуля начали заниматься в апреле прошлого года.

Если говорить о штате разработчиков, не считая HR, бухгалтера и так далее, нас пока десять человек. Сейчас студия находится в процессе сильного расширения. Мы в три раза увеличиваем штат, который будет в отделе разработки.

Александр Петров: Чтобы мы не выглядели сумасшедшими, важно добавить, что десять человек — усредненное число. Мы не берём в расчёт большое количество услуг, которыми пользовались на аутсорсе

Мы говорим о людях, которые работают на нас полноценно фул-тайм. Но есть большое количество людей, которые нам помогали и выполняли отдельные задачи.

Александр Никитин: Если считать команду по созданию роликов, озвучке, нашего HR, бухгалтера, SEO, то цифра возрастает на порядок.

VGTimes: Сколько стоила разработка на текущий момент? Кто финансировал работу?

Александр Никитин: В разработку вложено, как бы это сказать помягче, восьмизначное число.

Александр Петров: У нас были долгие творческие поиски. В какой-то момент инвесторы отчаялись и не хотели продолжения разработки. Чтобы доказать им, что всё получится, мы собрали инициативную группу и сказали, что можем переоборудовать игру. В апреле наши работодатели получили интересный рабочий билд, в который можно было нормально играть. Тогда они приняли решение финансировать проект дальше.

Александр Никитин: Небольшое уточнение. У нас вообще нет стороннего инвестора. То есть Pioner финансируется нашими ресурсами. Из-за этого у нас нет ограничений, которые накладывают инвесторы. Мы можем позволить себе следовать выбранному пути.

VGTimes: У вас уже есть издатель?

Александр Никитин: Это закрытая информация, но у нас уже есть ясность с выбором. Точно могу сказать, что это не Mail.ru.

Как запустить стартап, который все захотят купить

— Павел, «Деньги Вперед» — не первый стартап в вашей жизни. Расскажите немного про другие проекты. Особенно про Worki.

— Я начал в 2009 году с платформы для интернет-эквайринга. Тогда в интернете ещё сложно было принимать оплату картами. Мы с командой, которая потом стала называться Bongo Research & Development, создали одну из первых систем для этого. Потом стали заниматься и другими проектами в сфере коммерческой разработки, делали примерно по два стартапа в год. Правда, слова «стартап» тогда никто не знал, мы называли это проектами.

Поначалу у нас не было никакой специализации: работали с эквайрингом, делали разработку для таможни, для сети «Тануки». Постепенно сфокусировались на финтехе. Какие-то продукты у нас умирали, какие-то продавались.

Worki был одним из многих. Мы начали работать над ним в 2016 году, но он не был в приоритете. А в 2017-м у банков стали активно отзывать лицензии, для финтеха это был стресс. Поэтому мы сосредоточились на своём HR-проекте, Worki. Стали вкладывать в него больше денег и времени и в результате очень быстро выросли.

— А что это был за продукт? Объясните механику Worki.

— Когда мы его задумали, было ощущение, что популярные сервисы для поиска работы — Avito и HeadHunter — слишком сложные для массовой аудитории. Официанту, электрику или сантехнику, человеку со средним специальным образованием было неудобно искать работу через них.

Нужно писать длинное резюме, работодатели не отвечают на отклики, много нерелевантных вакансий.

И мы решили — окей, давайте сделаем сервис с классной геолокацией, чтобы люди действительно могли найти работу рядом с домом. Давайте сделаем так, чтобы у рекрутёров была мотивация отвечать на отклики и чтобы резюме можно было создать за 20 секунд. И главное — mobile first!

Мы реализовали это за несколько месяцев и получили очень классный retention, то есть сервис нравился людям — причём как молодым, так и пожилым. В какой-то момент Worki стал модным.

Можно создать отличный продукт, но не попасть в стратегию тех, кто способен его купить. В России это Яндекс, Mail.ru и Сбер плюс ещё парочка игроков и всё. Больше ты никому ничего не продашь.

— Два года назад вам удалось продать Worki Mail.ru Group (стоимость сделки не разглашается, но, по данным годового отчёта Mail.ru, на три актива — Worki, а также платформы Native Roll и Relap — холдинг 2,1 млрд рублей. — Прим. Skillbox Media). Вы изначально делали этот проект на продажу или просто получили выгодное предложение и согласились?

Я никогда не мыслил такими категориями, не делал что-то специально под продажу или под дивидендную историю. Обычно я просто работаю над проектом. Как сложится его дальнейшая судьба, предсказать трудно.

Например, можно создать отличный продукт, но не попасть в стратегию тех, кто способен его купить. В России это Яндекс, Mail.ru и Сбер плюс ещё парочка игроков, и всё. Больше ты никому ничего не продашь, за исключением разве что нишевых проектов. Поэтому заранее рассчитывать на продажу слишком рискованно.

Лучше делать ставку на хороший продукт и либо самому его финансировать, либо делать бизнес таким, чтобы он начал зарабатывать максимально рано. Worki быстро показал свою эффективность, поэтому нам рано стали предлагать инвестиции или присоединение к крупным компаниям. Например, были предложения от Mail.ru и Яндекса.

— Расскажите подробнее про сделку. Как вы торговались? Почему отказывались от предложений? Как стартаперу вести себя в таких переговорах?

— Есть несколько ключевых правил. Во-первых, хорошо бы заранее познакомиться со всеми потенциальными покупателями. Это можно сделать с помощью нетворкинга или соцсетей

На этом этапе важно понять, кто из этих людей и компаний близок тебе по духу, потому что кто-то из них очень корпоративный, у кого-то постоянные встречи и KPI, кто-то интенсивно наращивает масштаб. Нужно найти «своих»

Во-вторых, важна конкуренция, а если реальной конкуренции нет, то придётся создать её видимость. Может быть, у тебя на столе нет нескольких предложений, из которых ты выбираешь, но ощущение того, что фаундер никуда не спешит, привлекает покупателей

В-третьих, важно открыто говорить о своих интересах и артикулировать свои пожелания

Процесс продажи компании выглядит более-менее как то, что показано в фильме «Волк с Уолл-стрит», только поэтичнее и без кокаина.

О PvP

VGTimes: Можете больше рассказать о PvP-режиме? Каким он будет?

Александр Петров: Есть несколько способов организовать PvP. Самый простой — открыть меню и выбрать необходимые настройки. Так вы окажетесь на арене, где сразитесь с другими игроками. Это стандартный сетевой матч.

Можете отправиться на большую территорию на карте. К примеру, там есть «пустые земли» и «зараженный лес». В этих биомах исчезают правила PvE — там геймеры могут убивать друг друга. На основной территории Pioner нельзя воевать без взаимного одобрения, а вот на специальной ограничений нет. Это что-то вроде Dark Zone из Tom Clancy’s The Division.

Есть ещё дуэли между игроками, которые могут проводиться с разными условиями. Можно сделать ставку и рискнуть каким-либо предметом. Победивший возьмёт вещицу, которую поставил проигравший.

Один игрок подошёл к другому, нажал кнопку «Взаимодействие с героем» и вызвал его на дуэль. Точно так же можно вызвать на дуэль простым способом: стреляешь один раз, ждёшь две секунды, стреляешь второй раз. Это намёк, что ты «быканул» на кого-то. Если противник принимает дуэль, игроки переходят к ставкам.

VGTimes: А будет что-то вроде сражений фракций или командных боев?

Александр Никитин: Да. Фракции отправляют оперативников на особые задания. К примеру, в «Пустых землях» нужно что-то найти, захватить, доставить и так далее. Также можно воевать с другими фракциями. За победу награждают дополнительными ресурсами.

Новый проект: деньги для «синих воротничков»

— Как вы придумали «Деньги Вперед»? Где-то подсмотрели идею, или это личная история?

— В Worki мы постоянно работали с линейным персоналом, и я увидел проблемы этих людей. Они часто меняют работу, они уязвимы, работодатель может диктовать им свои условия.

К этому времени у меня уже был опыт в финтехе, к тому же я знал, что в США есть сервис DailyPay, который даёт возможность получать зарплату в любой день по мере отработки. И в какой-то момент в 2019 году сложилось всё: опыт, команда и желание помочь людям.

— Как работают «Деньги Вперед»?

— Вот как всё происходит: мы даём партнёру софт, который автоматически встраивается в его систему, например в 1С, потом заключаем с ним договор об информационном взаимодействии. На этом этапе никто ничего не платит.

Затем рассказываем сотрудникам, что запустилась новая программа нематериальной мотивации. Вместо того чтобы ходить в МФО, брать взаймы у друзей или тратить деньги на кредитке, можно получить заработанное в любой день. Если хотите — подключайтесь.

Подключаем желающих через мобильное приложение или офлайн — во втором случае сотрудник приносит бумажное заявление в бухгалтерию. Мы в своей системе видим данные по всем, кто подключился к программе, и знаем, что, например, к 25 мая человек уже заработал 17 845 рублей. Соответственно, он может получить эти деньги на зарплатную карту.

Мы переводим их из собственных фондов и берём за это 99 рублей вне зависимости от суммы перевода. Это наш основной тариф за одну транзакцию. В плане бухгалтерии у компании ничего не меняется, для работодателя сервис бесплатный. Но есть компании, которые сами платят за транзакции своих сотрудников. В основном это происходит в регионах, например за Уралом, где персонал найти сложнее, чем в Москве.

— И как идут дела? Сколько у вас клиентов? Какие финансовые показатели?

Удалёнка по-шведски: чёткий график и личная ответственность

Шведская команда Deasign сейчас работает почти полностью удалённо: в офисе находится только сам Аксель и несколько менеджеров проектов. Основатель агентства считает, что главная проблема карантина — ощущение одиночества. Коллеги скучают по живому общению и атмосфере офиса. Зато сложностей с организацией работы нет: благодаря чётким и понятным процессам всё работает как часы.

«Я верю в то, что рутина помогает сотрудникам не расслабляться: мы проводим утренние онлайн-конференции каждый день всегда в одно и то же время, обсуждаем планы на день. В пятницу мы вместе завершаем неделю на очередном звонке так же, как делаем это в офисе обычно.

Важно сохранить все привычные процессы, но перенести их в онлайн. Я думаю, здесь есть и плюсы: мы развиваемся в новом современном русле, модернизируем процессы

Теперь мы учимся проводить онлайн-воркшопы с клиентами, а менеджеры развивают свои управленческие качества в условиях дистанционной работы.

К счастью, все члены команды чувствуют свою личную ответственность. Это то, чему мы всегда учили и что позволяет соблюдать дедлайны. Личные обязательства перед клиентом и ежедневная утренняя конференция — вот секрет успеха удалённой работы».

Читать по теме:

Отслеживание

Нет. Заголовок Писатель (ы) Длина
1. «Подожги меня» Мисси Хиггинс, Бабочка Буше , Дэн Уилсон 3:35
2. «Привет привет» Хиггинс, Кевин Гриффин 3:00
3. » Бесстыдное желание « Хиггинс, Буше 3:31
4. » Все ждут « Хиггинс, Уилсон 3:52
5. «Все в моей голове» Хиггинс, Буше 3:44
6. «Временная любовь» Хиггинс 3:40
7. «Лейка» Хиггинс, Амиэль Куртин-Уилсон 2:42
8. «Трюки» Хиггинс, Кэти Херциг 3:07
9. «Если честно» Хиггинс 3:32
10. «Охлаждение углей» Хиггинс 3:59
11. «Скрытые» Хиггинс 4:22
12. «Сладкие руки мелодии» Хиггинс 3:40
13. «World Gone Mad» (бонус-трек iTunes) Хиггинс 4:02
14. «Link in a Chain» (эксклюзивный бонусный трек предварительного заказа iTunes) Хиггинс 3:54

Форматы

Можно подобрать формат проекта на основе целей, после чего начинать поиски исполнителя. Или наоборот: связаться с арт-сообществом и создавать идею совместно с художниками. Несмотря на обилие форматов, чаще всего бренды прибегают к нескольким самым популярным из них.

Лимитированные коллекции (одежда, обои, мебель и т.д.)

Сustom-дизайн для кроссовок Converse от американского художника Zach Touchon (США, Лос-Анджелес).

Арт-объекты (брендированные скульптуры в публичных пространствах; стрит-арт работы на фасадах зданий; арт-объекты, созданные из того, что производит бренд).

Стрит-арт работа в рамках коллаборации Ahmad Tea и ZUK Club.

Арт-ивенты и партнерство на мероприятиях (выставки, фестивали, премии, перформансы).

Презентация антивозрастной серии продуктов Physiolift от косметического бренда Avene в арт-центре Exposed (Москва). Для мероприятия была подготовлена выставка работ, демонстрирующих процессы, которые происходят с человеческой кожей под микроскопом.

Подбирая тематику произведений искусства, вы можете продемонстрировать свою заинтересованность каким-либо социально значимым вопросом и выстраивать на этой основе PR-кампанию. Кроме того, такие мероприятия являются отличным способом презентовать новый продукт или представить существующий бренд в свежем виде.

Арт-ивенты также организуются в формате временных выставок на территории компании-заказчика. Например, в холле банка, офиса или торгового центра. В следующем видео продемонстрирована художественная выставка в фойе мальтийского банка APS.

Еще одним вариантом коллаборации является приглашение деятелей искусства коммерческие мероприятия бренда. Они могут делать скетчи, проводить мастер-классы по живописи или создать фото-corner.

Отдельным направлением является сотрудничество в формате «бренд-амбассадор». Художник с соответствующим имиджем и стилистикой, рассказывает о вашем бренде в нативном формате на доступных ему площадках.

Художник-реалист Наталья Новикова выступает амбассадором бренда профессиональных маркеров SKETCHMARKER

О бета-тесте и дате релиза

VGTimes: Когда планируется проведение бета-теста?

Александр Никитин: Из-за собственного финансирования у нас есть возможность сделать игру хорошей, а не в срок. Поэтому у нас сильный контроль качества. Сделать игру сырой, чтобы скорее её продать — это не наш метод.

А в плане сроков… По предварительным оценкам поиграть в Pioner удастся в следующем году. Я говорю про первичные вещи, но, в целом, мы закладываем следующий год на то, что люди смогут пощупать проект.

Александр Петров: До этого предварительной датой был конец 2021-го или первый квартал 2022-го, но эти сроки сдвигаются из-за выросшего стандарта качества.

Александр Никитин: Да, в плане квартала мы однозначно смещаемся не менее, чем на два квартала. Это всё ещё 2022 год, но квартал будет третьим или четвёртым.

***

Если верить словам разработчиков, Pioner обещает стать отличной ММО с необычным сеттингом, крутой стрельбой и любопытными активностями. Справится ли GFA Games с амбициями? Не окажется ли проект провалом с багами и унылым геймплеем? Узнаем во время бета тестирования, которое намечено на вторую половину 2022-го.

А вы верите, что из Pioner получится крутая игра? Или же ММО провалится? Пишите в комментах!

Какой получится Pioner?

  • Всё, что известно о Pioner. Русский онлайн-шутер в открытом мире в духе S.T.A.L.K.E.R.
  • Россияне показали геймплей шутера с открытым миром и аномалиями в духе S.T.A.L.K.E.R. и Escape from Tarkov
  • ТОП-10 похожих на S.T.A.L.K.E.R. игр: во что поиграть пока ждёшь вторую часть?

Оценить

О времени суток и прокачке

VGTimes: Вы говорили, что геймплей меняется в зависимости от смены суток. Это как в Dying Light, когда днём всё спокойно, а вечером — опасно?

Александр Петров: Да, система напоминает Dying Light. Самые опасные твари просыпаются ночью. Один из самых опасных мобов — леший: он перемещается по местности именно ночью. Плюс в тёмное время суток меньше патрулей мирных фракций.

Большая часть территорий в Pioner мирная. Там игроки выполняют квесты и изучают местность. По этим местам бродят патрули, которые ночью уходят в блокпосты, — поэтому локация становится опасной.

Ночью геймплей меняется в сторону выживания, но здесь тоже есть свои фишки. К примеру, фракция «Истовики» лучше чувствует себя именно ночью. А вот днём им наоборот сложнее. То есть мы даём игрокам максимальную свободу. Пусть решают проблемы, как хотят.

VGTimes: Геймер сможет пропускать время суток?

Александр Петров: Нет, это невозможно. Время в открытом мире привязано к условному времени, которое происходит на сервере.

VGTimes: Как будет реализована прокачка героя?

Александр Петров: Прокачка — это прежде всего получение экономической прибыли и доступа к более продвинутой экипировке. В том числе это развитие героя по самым разным аспектам: от сборки оружия до возможности найти какие-то предметы. То есть прокачка влияет на активности и взаимодействие героя с игровым окружением.

Прокачка не усиливает персонажа, как в Skyrim, а просто открывает для игрока больше возможностей.

VGTimes: В игре будут артефакты. Что они дают?

Александр Никитин: У нас новый подход к артефактам. Это не просто вещь, которая тебя усиливает. Подробнее об этом мы ещё расскажем, но пока могу сказать, что у артефактов самые различные применения. Как мы говорили, есть артефактные снаряды и артефактное оружие. Есть энергия, которая концентрируется в этих артефактах. Способов взаимодействия с ними много.

Как «взлететь» в пандемию

— Пандемия и вызванный ею кризис помогли вам вырасти или наоборот?

— Мы запустились в декабре 2019 года, тогда только появились первые новости о коронавирусе в Китае. До марта никто в России даже не думал о нём. Мы за это время успели подключить первых клиентов, собрать какие-то данные. Но в конце марта все крупные предприятия, с которыми мы вели переговоры, сказали: «Извините, но нам сейчас важнее разобраться, что такое нерабочие дни, как быть с мигрантами, которые уезжают домой, кого можно перевести на удалёнку».

До августа было затишье. Никто не хотел тратить ресурсы на что-то новое. Но уже в августе-сентябре предприятия снова стали нанимать работников, без мигрантов это оказалось сложной задачей. Бизнес начал искать новые инструменты, чтобы привлекать людей. И возможность получать зарплату каждый день стала очень востребованным инструментом, который к тому же не повышал расходы на персонал.

Так что, несмотря на пандемию, мы выросли. В декабре 2019 года у нас было два клиента, а к концу 2020-го — уже сотни.

— Расскажите про этот год. Какие у вас планы на 2021-й? Будете расширять географию или добавлять новые услуги?

Инфраструктура для такого решения уже готова. Сейчас мы финализируем договорённости с партнёрами, чтобы запустить эту систему.

Карантина нет, рекомендации есть

Официального и обязательного карантина в Швеции, как и в России, нет: правительства обеих стран рекомендуют оставаться по возможности дома, соблюдать дистанцию в общении друг с другом, не собираться группами более 50 человек. Однако разница всё же есть: в российских городах до 30 апреля закрыты учебные заведения, торговые центры, музеи, кинотеатры и другие общественные места, а общепит работает только в режиме доставки. Похожие меры принимают во всех странах, где зарегистрировано более 100 случаев заболевания вирусом COVID-19, но шведское правительство до сих пор не решилось обязать предпринимателей закрыть свои двери.

Контент-маркетинг в России. Исследование Коссы

Мы хотим разобраться, что происходит в российском контент-маркетинге прямо сейчас. Какие задачи решает контент-маркетинг? Какие форматы работают лучше? На какие метрики ориентироваться? Поделитесь опытом!

Это займёт меньше 10 минут

«Мы смотрим на наших соседей: Финляндию, Норвегию, Данию, в целом, на Европу, и видим, что у нас более расслабленное отношение к происходящему. В шведской прессе постоянно звучит риторический вопрос к властям: почему они не ужесточат меры? Почему не закроют хотя бы школы и детские сады на карантин? Выйдем ли мы победителями из этой ситуации или проигравшими, покажет только время».

Основатель агентства Deasign Аксель Бендрик

Аксель говорит, что пока правительство еженедельно обновляет свои рекомендации: призывают по возможности работать из дома, не навещать пожилых родственников, не пользоваться метро. Единственный официальный запрет коснулся перемещений: в день внутри Швеции совершается всего 8 перелетов, но только для тех, кто хочет вернуться в родной регион.

«У нас до сих пор открыты рестораны, бары и другие общественные места. Никого не вынуждали закрываться, как в России. Но, надо сказать, что посетителей все равно очень мало. Я думаю, что наш успех в шведском менталитете: мы доверяем властям и прислушиваемся к их рекомендациям больше, чем в Италии и Франции. Не обязательно официально запрещать что-то, чтобы шведы этого не делали.

В Стокгольме люди разделились условно на два лагеря: есть те, кто напуган, но стараются уважительно относиться к новым ограничениям, но есть и слишком сильно взволнованные люди. Они в первые недели пандемии скупали макароны, туалетную бумагу, сейчас начали приобретать большое количество лекарств впрок».

Главная проблема, с которой столкнулись шведы в период карантинных мер — одиночество пожилых людей. Пенсионерам трудно начать активно использовать онлайн-сервисы и не обращаться за помощью к молодому населению. В последнюю неделю в Стокгольме заработала волонтёрская служба помощи пожилым, но правительство пока не поддержало организацию финансово.

Опустевший офис шведского digital-агентства Fröjd группы Deasign

Прием

Профессиональные рейтинги
Оценка по отзывам
Источник Рейтинг
Вестник Солнца
Cooltry
Обзор AU

Кэмерон Адамс из Вестник Солнца сказал: «Песни, написанные о написании песен, не редкость … Мисси Хиггинс теперь добавила к этому менее известному жанру: песни, написанные о том, что они не могут писать песни». добавив: «Хиггинс не сбилась с пути со словами».

Шон Холио из Cooltry сказал: «Эклектичный и разнообразный альбом держит слушателя в постоянном настроении от вступительных нот« Set Me On Fire »до заключительных и успокаивающих« Sweet Arms of a Tune ». Оба, по совпадению, ближе всего к звучанию Мисси Хиггинс. Все, что находится между ними, отправляет слушателя в эклектичное путешествие, которое не только демонстрирует способность Мисси создавать и складывать воедино яркую поп-песню, но также демонстрирует ее рост как артиста и музыканта ».

Тайлер Маклафлан из The Music AU сказал, что «хваленый отчет о возвращении Мисси Хиггинс столь же прозрачен, как и ее недавние интервью СМИ, в которых объясняется, как сложные отношения с музыкой и славой привели к ее пятилетнему отсутствию».

Эммика Шлобом из AU Review сказала: «Этот альбом о жизни музыки и отношениях, которые Хиггинс имеет с ее формой искусства». добавив: «было приятно слушать сложные зрелые песни, представленные на Старый Razzle Dazzle. Некоторые люди, вероятно, будут удивлены и не уверены в том, попадет ли новый Хиггинс в точку, но я твердо верю в право художников расти и меняться ».

Элис Джастер из Music Feeds сказала: «Старый Razzle Dazzle является экспериментальным и далеким от урезанной акустики, к которой мы привыкли от Хиггинса. Альбом представляет собой божественную смесь кантри, поп-музыки и душевного блюза. Безошибочный душераздирающий штрих, который Хиггинс добавляет в каждую свою песню, по-прежнему очень силен ». Добавление:« Альбом объединяет тяжелую душу с незабываемым голосом Мисси, и то, что он представляет, просто ослепляет ».

Эмили Янг из LOTL назвала альбом «глотком свежего воздуха, к которому фанаты требовали после ее краткого ухода с музыкальной сцены».

Зачем делают коллаборации

Принято считать, что сотрудничество с представителями искусства является роскошью. Однако такое партнерство доступно брендам любой величины и с разными бюджетами и позволяет решать ряд важных задач. 

Внесение эмоциональной составляющей в отношения с потребителями и донесение ценностей бренда

Есть вещи, о которых невозможно рассказать за несколько секунд рекламы на YouTube или в листовке. Чтобы донести больше информации о бренде, его миссии, корпоративных ценностях, нужно искать нестандартные подходы.

Арт-коллаборация дает возможность выйти за рамки привычных форматов взаимодействия с аудиторией

Вы обращаете внимание на ценности бренда, демонстрируете трепетное отношение, укрепляете доверие к компании и, как следствие, в перспективе влияете и на бизнес-метрики

Достижение целей в области социальной ответственности и благотворительности

Арт-проекты позволяют брендам реализовывать цели в области корпоративной социальной ответственности, например, поддерживая молодых художников или привлекая профессионалов в области искусства для развития образования в своем регионе

Социально значимые проекты помогают привлечь внимание к важным вопросам и проблемам и показать заинтересованность бренда в их решении

Увеличение охвата и упоминаний в СМИ

Любое нестандартное событие на стыке с искусством является дополнительным поводом для промоушена

Это также позволяет обратить внимание новых целевых групп на торговую марку. Если ранее ваша компания упоминалась только в профильных СМИ, то арт-коллаборация даст возможности для появления в медиа разных тематик (искусство, городские события, светская хроника и другие)

Причем от выбора художника или арт-группы и формата коллаборации зависит потенциальный объем аудитории, ее характер и качество.

Бонусом любого арт-проекта является контент (визуальные материалы) и история, которые в дальнейшем можно использовать для продвижения своего бренда. Рекламные постеры, эффектные видео с вирусным потенциалом, выделяющиеся картинки для социальных сетей, образы и герои для мерча и последующих кампаний — все это будет доступным и после реализации проекта.

Как выстраивать процесс коллаборации

Выбираем исполнителей

Если вам приходилось взаимодействовать, например, с графическими дизайнерами, то вы знаете, каково это — работать с творческими людьми. Но, находясь в структуре компании, дизайнер имеет представление о бизнес-процессах. Большинство же художников работает вне привычных офисным работникам категорий

Поэтому, выбирая партнера для арт-коллаборации, нужно обращать внимание на баланс между креативностью художника и его умением соблюдать договоренности. Есть несколько вопросов, на которые нужно ответить, чтобы понять, подходите ли вы друг другу:

  1. Какую миссию, ценности, видение транслирует ваш бренд?
  2. Передает ли художник своими работами и личным брендом то же сообщение? Соответствуют ли его идеи имиджу вашей компании и задумке проекта?
  3. Оценит ли такую арт-коллаборацию ваша целевая аудитория?

Договариваемся о гонораре и оформляем договор

Создание арт-объектов — сложная работа, требующая усилий. А значит, она должна быть оплачена. Вы можете запросить ценник нескольких потенциальных исполнителей и сформировать понимание о средних затратах на проект. С другой стороны, у вас есть право обсуждать с художником его гонорар, отталкиваясь от доступного вам бюджета.

Чаще всего арт-проект подразумевает договор возмездного оказания услуг между физическим и юридическим лицом. Это связано с тем, что у большинства художников отсутствует ИП, но вы можете договориться о расчетах в подходящем для обеих сторон формате.

Контролируем процесс

Чтобы максимально смягчить риски, устанавливайте дедлайны для исполнителей раньше внутренних сроков вашей команды и используйте доступные рычаги контроля, особенно на первых этапах проекта. Внимательно изучайте и обсуждайте эскизы, презентации и сметы, которые художники предоставят вам для согласования.

О квестах, фракциях и врагах

VGTimes: Квесты в ММО зачастую построены на принципе «иди-принеси-убей». А как будет в Pioner?

Александр Петров: Мы не можем сделать игру полностью набитую рукотворными квестами, но таких заданий у нас должно быть достаточно. У них есть катсцены, разные исходы и небольшие выборы. Это одна из вещей, которую мы позиционируем в качестве преимуществ нашей игры.

VGTimes: Сколько времени займёт прохождение основной сюжетной линии?

Александр Петров: Основная сюжетная линия не слишком большая. Она, скорее всего, займет около десяти часов. Это при условии, что игрок будет слушать диалоги, а не скипать их. Также у нас будут эпизоды с посиделками у костра и разговорами за жизнь. Соответственно, если игрок будет их пропускать, то время уменьшится.

VGTimes: В игре будут четыре фракции. Можете рассказать о них подробнее?

Александр Петров: Мы не можем детализировать их мотивацию, так как планируем представить их позже. Можем лишь сказать, что есть местные племена, которые мы называем «Истовиками» — они стоят у истоков острова. А есть «Бригада»: это бывшая советская армия, которая трансформировалась, но сохранила часть дисциплины. Помимо них есть две основных фракции, которые борются за влияние на острове.

Герой может стать частью одной основной фракции и выбрать одну из побочных организаций, которые напоминают гильдии в Skyrim. У них есть свои квестовые линейки и представительства на территории различных населенных пунктов. Там есть руководители и рост персонажа по карьерной лестнице.

VGTimes: В трейлере показали странную летающую девочку. Кто она?

Александр Петров: Не знаю, можем ли мы об этом говорить. Она и возможный босс, и возможный компаньон. В Pioner есть разные способы решения конфликтов: её удастся как убить, так и привлечь на свою сторону.

Александр Никитин: Но, опять же, она будет персонажем дополнительного квеста.

VGTimes: А по кому мы будем стрелять? Будут ли у врагов уровни?

Александр Петров: Это сложная система. Уровней не будет, это сто процентов. Мы следим за Far Cry и видим, что игрокам это не нравится. Людям вообще не нравятся циферки, которые вылетают, когда ты стреляешь по кому-то. Это нормально работает в MMO, но не подходит играм вроде Far Cry.

Есть некая система, которую мы сейчас прорабатываем. Мы не хотим создавать у игроков ощущение, что есть мобы высокого уровня, а есть — низкого. Мы хотим, чтобы это было похоже на историю, в которой ты натыкаешься на блокпост, а там сидят либо новички, либо профессиональные оперативники. Увидеть разницу можно по озвучке, моделям их поведения и тому, как они координируются.

VGTimes: Чтобы убить монстров и людей, нужно разное оружие. Это что-то вроде обычного и серебряного меча у Геральта?

Александр Петров: Это одна из особенностей боевой системы. Мы сделали специальный геймплейный ролик: там указано, что есть оружие, стреляющее энергетическими зарядами. Электричество отлично взаимодействует с металлом. Человек, экипированный в металлическую броню, потеряет сознание или умрёт, получив разряд.

Также есть типы снарядов и калибры, которые лучше работают против монстров. Есть артефактное оружие — оно тоже позволит эффективнее бороться с тварями. На людей его тратить проблематично, в том числе по экономическим причинам. Такое оружие и снаряды стоят немало внутриигровой валюты.

Александр Петров: Мы уже переделали стрельбу практически на всём оружии, что было в демонстрационных роликах. Оно улучшилось и приблизилось к стандартам, которые мы видим, например, в Call Of Duty: Modern Warfare.

К тому же отдача корректируется благодаря модулям, если они есть у героя. Оружие можно обвешивать различными модулями, которые влияют на показатели. У нас не только прицелы и лазерные целеуказатели. Есть разные типы патронов, которые можно вставить в тот же автомат Калашникова: обычные, зажигательные и так далее. В каких-то вариациях оружие будет стрелять с безумным разбросом, а в каких-то оно будет палить более точно.

Правительство платит часть зарплат за бизнес

Несмотря на то, что в прессе регулярно ругают действия шведских властей, Аксель считает, что правительство делает очень многое. Временно были снижены все социальные налоги, из бюджета выделяются поддерживающие выплаты бизнесам. Если в компании снизилась загрузка сотрудников до 40% и управляющий персонал принимает решение выплачивать только часть зарплаты, оставшуюся её часть покрывают социальные выплаты из бюджета страны.

«Многие люди сейчас теряют работу. Сфера туризма и общепит находятся в настоящем аду. Но и все другие, например, реклама, маркетинг тоже испытывают трудности, хоть и не такие критичные. К счастью, шведское правительство взяло на себя много обязательств: из бюджета покрывается часть арендной платы ресторанов, баров, фитнес-клубов и турагентств. Если бизнес закрылся по причине болезни кого-то из членов команды, то можно обсуждать возможность полного отсутствия каких-либо платежей».

Аксель и его коллеги уверены, что главные негативные последствия для бизнеса ещё впереди. Компании стараются готовиться к осени, понимая, что за лето ситуация может не нормализоваться.

Что такое Pioner?

Pioner — это шутер, RPG и ММО одновременно. Геймеры окажутся на большой территории, где случилось нечто ужасное. Местность полна монстров вроде леших. Сохранившие рассудок люди грызутся друг с другом. Артефакты стали желанной добычей для каждого бойца. Повсюду происходит аномальная чертовщина.

На днях стало известно, что инвестором студии выступила корпорация TencentНа днях стало известно, что инвестором студии выступила корпорация Tencent

Неудивительно, что геймеры провели аналогии с серией S.T.A.L.K.E.R. — однако на деле Чернобыль не имеет к игре никакого отношения. В мире Pioner корнем всех бед стали жуткие эксперименты СССР. Что случилось? Не грозит ли опасность всему миру? Как здесь выжить? В этом вам и предстоит разобраться.

Неизвестно, как герой оказался в Зоне, но местность встретила его неприветливо: он потерял свой отряд. Теперь ему нужно собрать команду, выбрать фракцию и остановить катастрофу.

Мы уже писали обо всём, что известно об игре. Больше о Pioner поведают сами разработчики. Мы пообщались с сооснователем студии GFA Games Александром Никитиным и игровым директором Александром Петровым.

Любите игры в духе S.T.A.L.K.E.R.?

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Закон притяжения
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: