Лучший интерактивный музейный опыт со всего мира

AR в искусстве

Дополненная реальность даёт возможность создавать новые формы и влиять на методы восприятия. Проект от Google Arts & Culture уже несколько лет создаёт 3D-объекты, чтобы все желающие могли увидеть произведения искусства ближе, чем в музее.

По меньшей мере 70% покупателей арт-объектов хотят рассмотреть их перед покупкой. Такие данные представляет интерактивная художественная галерея Saatchi Art, недавно внедрившая AR-примерку для картин. Именно поэтому дополненная реальность всё чаще используется на стыке искусства и бизнеса.


Произведения искусства галереи Saatchi Art можно примерить в дополненной реальности перед покупкой. Изображение: Saatchi Art / Rock Paper Reality

Pocket Galleries позволяют прогуляться по виртуальной выставке, рассмотреть картины на стенах так, как если бы зритель присутствовал в самом музее. Также пользователям открыт доступ к аудиогидам.


Виртуальная выставка Pigozzi Gallery. Изображение: Pigozzi Gallery / Google Arts & Culture

Виртуальная выставка Pigozzi Gallery

Snapchat предложили своим пользователям почувствовать себя художниками и раскрасить одну из улиц Лондона в яркие цвета. Таким образом, технологии помогают по-другому посмотреть на искусство и стать причастным к его созданию.

Фестиваль современного искусства Artlife позиционирует AR-технологию как уникальное преимущество, которое стирает границы между реальным миром и цифровым искусством. AR-приложение расширяет пространство выставки с помощью виртуального слоя.

Дополнительная литература

  • Фрэнк Поппер, Искусство — действие и участие, New York University Press, 1975
  • Ascott, R.2003. Telematic Embrace: провидческие теории искусства, технологий и сознания. (Эдвард А. Шенкен, ред.) Беркли: Калифорнийский университет Press.
  • Рой Эскотт. 2002. Technoetic Arts (редактор и корейский перевод: YI, Won-Kon), (серия «Медиа и искусство» № 6, Институт медиаискусства, Университет Йонсей). Йонсей: Издательство Университета Йонсей
  • Аскотт, Р. 1998. Искусство и телематика: к созданию новой эстетики. (Яп. Пер. Э. Фуджихара). A. Takada Y. Yamashita eds. Токио: NTT Publishing Co., Ltd.
  • Браун, Кэтрин, Интерактивное современное искусство: участие на практике, (IB Tauris, 2014).
  • Булливант, Люси, Отзывчивые среды: архитектура, искусство и дизайн, VA Contemporary, 2006. Лондон: Музей Виктории и Альберта. ISBN 1-85177-481-5
  • Булливант, Люси, 4dsocial: интерактивные среды проектирования. Лондон: AD / John Wiley Sons, 2007. ISBN 978-0-470-31911-6
  • Булливант, Люси, 4dspace: Интерактивная архитектура. Лондон: AD / John Wiley Sons, 2005. ISBN 0-470-09092-8
  • Динкла, Сёке, «Pioniere Interaktiver Kunst von 1970 bis heute». Hatje Cantz Verlag, 1997. ISBN
  • Эрнест Эдмондс, Линда Кэнди, Марк Фелл, Роджер Нотт, Сандра Паулетто, Аластер Уикли. 2003. Разработка интерактивного искусства с использованием визуального программирования. В: Константин Стефанидис и Джули Джако (редакторы), Взаимодействие человека и компьютера: теория и практика, (Часть II). Том 2. (Материалы 10-й Международной конференции по взаимодействию человека и компьютера, Крит, 23–27 июня), опубликовано Lawrence Erlbaum Associates, Лондон, июнь 2003 г., стр. 1183–1187, ISBN 0-8058-4931-9
  • Оливер Грау Виртуальное искусство, от иллюзий к погружению, MIT Press 2004, стр. 237–240, ISBN 0-262-57223-0
  • Кристиан Поль (2003). Цифровое искусство (серия «Мир искусства»). Лондон: Темза и Гудзон. ISBN 0-500-20367-9
  • Питер Вейбел и Джеффри Шоу, Future Cinema, MIT Press 2003, стр. 472,572-581, ISBN 0-262-69286-4
  • Уилсон, Стив, Информационное искусство: пересечение искусства, науки и технологий ISBN 0-262-23209-X
  • Эдвард А. Шенкен, Искусство и электронные СМИ. Лондон: Phaidon, 2009. ISBN 978-0-7148-4782-5
  • (на испанском языке), Interactividad electrónica e Interacción social, (Глава 7 книги Prácticas artísticas e Internet en la época de las redes sociales), AKAL, Madrid, 2012
  • (на французском языке), L’art interactif en jeu, Un livre interactif с QR-кодами и анаглифами, 2016, Éditions Ludicart, ISBN 978-2-9555803-0-1

Прогулки в цифровых лесах

«Way to go» — это уже не клип, а полноценный и полностью интерактивный арт-проект. Сначала вы управляете мелком, выводящим линии на чёрном фоне с синими разводами, затем — фигуркой нарисованного персонажа, который умеет ходить, бегать, прыгать и даже летать.

С помощью этого персонажа вы можете исследовать леса и окрестности, приглядываться к окружающим мелочам вроде муравьёв и прыгающих кузнечиков, попутно создавая целые музыкальные композиции.

Это настолько атмосферное пространство, что в нём действительно можно провести изрядное количество времени. В 2015 году проект получил награду престижной международной премии Favorite Website Awards (FWA) как лучший интерактивный проект года по версии интернет-пользователей.

Первый интерактивный клип в истории музыки

Интерактивная версия клипа на песню «Neon Bible» группы Arcade Fire заслуживает того, чтобы войти в эту подборку, хотя бы за свою историческую ценность. До 2007 года, когда этот проект был реализован, такой формат видео в интернете практически отсутствовал.

Попав на сайт, вы видите лицо и руки Уина Батлера (вокалиста группы). Затем кликаете на них и наблюдаете за тем, что происходит на экране, одновременно слушая ненавязчивый канадский рок.

Создатель проекта — художник и режиссёр Винсент Морисетт, который многое сделал для того, чтобы цифровые форматы стали полноправной частью современного популярного искусства — позднее спродюсировал ещё несколько клипов для Arcade Fire. Например, «Just a Reflektor» и Sprawl II, которые тоже существуют в онлайн-формате.

Аддитивность

Есть такое словосочетание – «аддитивные технологии» – это послойное наращивание для создания какого-либо объекта. Так мы в конце концов получаем аддитивное искусство. Проще говоря, это применение технологии 3D-печати в творчестве. Если раньше у художников и скульпторов были только глина и камень – и попробуй преврати эти природные материалы в произведение искусства, то сейчас можно запустить принтер, который выдаст трехмерное изображение. Но, конечно, не все так просто. Не стоит думать, что технологии обесценивают труд авторов. Значительное преимущество 3D-печати перед, например, бетоном или гипсом – вариативность и легкость материалов. Благодаря этому можно экспериментировать с конструкциями и формами. 

Примеры

Философский камень найден!

www.msu.edu

Превращением различных металлов в золото алхимики бредили ещё сотни лет назад, однако ни одному из них так и не удалось воплотить эту идею в жизнь. Ближе других к получению золота практически «из ничего» подошли Адам Браун и Казем Кашефи, двое сотрудников Университета штата Мичиган — они разработали технологию выделения драгоценного металла из тетрахлороаурата (III) водорода, который также известен, как золотохлористоводородная кислота.

Большая часть золота, существующего на нашей планете, миллионами лет формировалась под воздействием давления и высоких температур, однако есть и более быстрые способы производства этого металла. В ходе своих исследований Браун и Кашефи обнаружили, что бактерии вида Cupriavidus metallidurans способны размножаться и расти в концентрированном растворе хлорида золота — жидком токсичном соединении, которое часто встречается в природе. Образующиеся при этом отходы жизнедеятельности бактерий — ни что иное, как твёрдое 24-каратное золото! Таким образом, Cupriavidus metallidurans можно считать своеобразным «философским камнем», над поиском которого учёные бились не один век. Создав специальный биореактор с этими бактериями, исследователи через некоторое время получили первые самородки золота высочайшей пробы.

www.msu.edu

Свой биореактор учёные использовали при создании инсталляции под названием «Великая работа любителя металла». Браун и Кашефи предлагают всем желающим полюбоваться алхимическим процессом производства золота в режиме реального времени.

Интерактивность в искусстве [ править ]

Boundary Functions (1998) интерактивная проекция пола Скоттом Сниббе в Центре связи NTT в Токио.

Интерактивное искусство — это жанр искусства, в котором зрители каким-то образом участвуют, внося свой вклад, чтобы определить результат. В отличие от традиционных форм искусства, в которых взаимодействие зрителя является просто мысленным событием, интерактивность допускает различные типы навигации, сборки и / или вклада в произведение искусства, что выходит далеко за рамки чисто психологической деятельности. Интерактивность как средство создания смысла.

Интерактивные художественные инсталляции, как правило, основаны на компьютерах и часто полагаются на датчики, которые измеряют такие параметры, как температура, движение, близость и другие метеорологические явления, которые производитель запрограммировал, чтобы вызывать реакции на основе действий участников. В интерактивных произведениях искусства и зрители, и машина работают вместе в диалоге, чтобы создать совершенно уникальное произведение искусства, которое может наблюдать каждая аудитория. Однако не все наблюдатели представляют себе одну и ту же картину. Поскольку это интерактивное искусство, каждый наблюдатель интерпретирует произведение искусства по-своему, и оно может полностью отличаться от взглядов другого наблюдателя.

Интерактивное искусство можно отличить от генеративного искусства тем, что оно представляет собой диалог между произведением искусства и участником; в частности, участник имеет свободу действий или способность, даже непреднамеренно, воздействовать на произведение искусства, и, кроме того, ему предлагается сделать это в контексте произведения, то есть произведение обеспечивает взаимодействие. Чаще всего можно считать, что работа учитывает посетителя. Во все большем числе случаев установка может быть определена как адаптивная среда , особенно созданная архитекторами и дизайнерами . Напротив, генеративное искусство, который может быть интерактивным, но не отзывчивым сам по себе, имеет тенденцию быть монологом — произведение искусства может меняться или развиваться в присутствии зрителя, но зрителя можно не приглашать для участия в реакции, а просто получать от нее удовольствие.

Инструменты

  • Wiring, первая платформа для прототипирования электроники с открытым исходным кодом, состоящая из языка программирования, интегрированной среды разработки (IDE) и одноплатный микроконтроллер . Он был разработан в 2003 году Эрнандо Барраганом и получил широкое распространение под названием Arduino
  • Arduino набор инструментов для физических вычислений / электроники для интерактивных объектов и установок
  • I-CubeX датчиков, исполнительных механизмов и интерфейсы для интерактивных медиа
  • Max / MSP язык программирования для интерактивных медиа
  • Processing (язык программирования), используемый для многих интерактивных художественных проектов
  • OpenFrameworks — с открытым исходным кодом инструмент, похожий на Processing, используемый для многих интерактивных проектов
  • Pure Data — язык программирования с открытым исходным кодом для интерактивной компьютерной музыки и мультимедийных работ

Виртуальная реальность

Историк искусств Майкл Раш в своей книге «Новые медиа в искусстве» пишет о том, что VR – это новая форма общения автора и зрителя, возможность полного погружения в работу. К тому же сейчас эта технология становится все более доступной. Виртуальная реальность – это расширение возможностей не только художников, но и галерей, музеев, выставочных пространств. Первые создают свои удивительные вселенные и произведения искусства, а вторые – устраивают виртуальные туры. Небольшая техническая справка: пропуск в виртуальную реальность – специальные очки со встроенным экраном с большим углом обзора. На него транслируют виртуальную реальность, а у человека появляется ощущение погружения.

Примеры

Британская художница Грехтен Эндрю создала проект Alternate Reality. В рамках него зрители могли увидеть не только сам арт-объект, но и процесс работы над ним – надевая VR-очки. Здесь же нужно вспомнить про воссоздание мастерской Модильяни – об этом мы рассказали чуть раньше, говоря об иммерсивных выставках. А в 2018-м в Новой Третьяковке можно было виртуально изучить мастерские Натальи Гончаровой и Казимира Малевича. Двумя годами раннее в центре «МАРС» прошла выставка «Метаформы», в рамках которой было представлено два варианта для каждой работы – традиционный и виртуальный. VR позволил углубиться в арт-объекты и изучить их на новом – метауровне.

Технопоэзия Дана Росегарде в Нидерландах

f=»https://media.contented.ru/media/kak-vo-vremya-ucheby-osnovat-studiyu-interaktivnogo-dizajna/» class=»read-also»> Анна Дмитриева: «Как во время учебы я основала студию интерактивного дизайна»

Инсталляция от художника Дана Росегарде в Гронингенском музее позволяла участникам рисовать светом на полу, купаться во флуоресцентной пыли — в общем, всячески взаимодействовать с экспонатами. Чтобы повлиять на то, как выставка выглядит, люди могли лежать на полу, прикасаться к экспонатам, принимать разные позы. «Следы» участников выставки быстро исчезали, поэтому новые посетители приходили в чистое пространство.

Дан Росегарде называет свое искусство технопоэзией, с помощью которой он затрагивает вопросы изменения климата, воздействия человека на планету.

Инсталляция Дана Росегарде в Гронингенском музее

Что происходило на выставке? В первом помещении голубая полоска света словно сканировала пространство — и на участках, до которых дотрагивались люди, оставались отпечатки теней. Во втором — вспышка, и на полу, стенах появлялись фотографии силуэтов участников выставки. В третьем — пространство, напоминающее светящееся планктоном море. По полу рассыпана флуоресцентная пыль, в которой можно было дурачиться. В четвертом — огромные светящиеся шары, на которых оставались отпечатки от прикосновений. В пятом — прозрачные шары на темной поверхности. Когда человек задевал шар, он катился, оставляя светящиеся следы.


Гости выставки взаимодействуют с экспонатами. Источник

Выставку посетили около 180 000 человек.

Экспозиция получила несколько наград: Award of Merit 2020 AZ Award, 2019 LIT Lighting Design Award и 2020 Digital Dozen Storytelling Award New York.

НЕМО — Амстердам


Музей науки NEMO в Амстердаме

Если вы приедете в Амстердам поездом, вы можете задаться вопросом, что делает этот большой зеленый нос корабля, вот так торчащий из воды. Ну, на самом деле это не корабль, но NEMO, научный музей для детей (или молодых душой) в Амстердаме, цель которого — сделать науку и технологии ближе к общественности в интерактивном режиме. 

Этот музей не был бы по-настоящему голландским, если бы в нем не было большого количества материалов, связанных с ветром и водой. Прогуливаясь по этому интерактивному музею, вы встретите ряд экспонатов, посвященных производству возобновляемой энергии с помощью ветра и воды. Например, на выставке «Энергия воды» вы можете построить собственную плотину для производства зеленой энергии. 

Однако в NEMO исследуются не только ветер и энергия; вы также можете провести свои собственные химические эксперименты, узнать о жизни во Вселенной или стать экспертом по логистике, отправляющим посылки по всему миру.

Выделите Nemo: Humania

Новая выставка Humania исследует биологию, социологию и психологию человека в интерактивной форме. Вы можете принять участие в физических и психологических испытаниях и узнать все о себе. Насколько вы действительно отличаетесь от человека, стоящего рядом с вами? Возможно, у вас больше общего, чем вы думаете?

Национальный музей Сингапура


История леса выставка в Национальном музее Сингапура

Еще один крутой, прогрессивный и заставляющий задуматься интерактивный музей в Сингапуре, Национальный музей Сингапура откровенно подходит к изучению прошлого и настоящего страны. Вы отправитесь в путешествие по 700-летней истории Сингапура с захватывающими историями. 

Последняя выставка музея демонстрирует его стремление быть современным музеем, прочно обосновавшимся в настоящем. В ответ на Covid-19 они создали своевременную цифровую выставку, посвященную истории общественного здравоохранения Сингапура. На выставке используются исторические примеры мер социального дистанцирования и отслеживания контактов, чтобы показать, что многие из мер, принимаемых сегодня, уходят корнями в прошлое. Ты можешь доступ к выставке бесплатно на сайте музея.

Главное в Национальном музее Сингапура: история леса

Хотя этот интерактивный музей полон визуально ошеломляющих экспонатов, История леса должен быть в верхней части вашего списка обязательных к просмотру. Инсталляция превращает естественные исторические рисунки XIX века в трехмерную анимацию. При этом он прекрасно сочетает прошлое и настоящее.

SPYSCAPE Нью-Йорк


Special Ops Challenge в SPYSCAPE в Нью-Йорке

SPYSCAPE Нью-Йорк это сбывшаяся мечта любого, кто стремится заменить Дэниела Крейга в роли самого известного шпиона в мире. В этом интерактивном музее у вас будет возможность изучить свои навыки шпионажа. 

Все шпионы, представленные на Spyscape, настоящие, поэтому Джеймс Бонд не появится, но вы узнаете все о темных фигурах, таких как Роберт Ханссен, бывший специальный агент ФБР, который продавал секреты русским, или знаменитый подросток, который взломали ЦРУ.

А пока ваши шпионские заслуги будут оцениваться с помощью системы профилирования, разработанной бывшим сотрудником британской разведки. После серии интерактивных испытаний вы узнаете, какой шпион прячется внутри вас. Вы «шпион»? Или вы могли бы лучше использовать свои навыки в качестве «хакера» или «криптолога»?

Акцент на SPYSCAPE: Special Ops Challenge

Изюминкой этого суперинтерактивного музея, несомненно, должен стать специальный вызов спецопераций по лазерному туннелю. Темный туннель наполнен дымом и громкой музыкой, и у вас есть 90 минут, чтобы набрать высокий балл, не попав под лазерный луч. Будет ли больше 12 Оушена? 

Этот опыт включает в себя бесплатную здоровую дозу адреналина. Хотя, конечно, это зависит от того, какой вы шпион. Если вы «криптолог», это может быть вызов по шифрованию, который действительно заставит ваше сердце биться чаще.

AR и паблик-арт

AR-технологии могут как дополнить уже существующие арт-инсталляции, так и создать объекты, которые можно увидеть только на экране устройства. В некоторых случаях эти проекты затрагивают актуальные проблемы и стремятся вызвать общественный резонанс.

Дополненная реальность также помогает показывать историческое и культурное наследие. В проекте от Snapchat и Los Angeles County Museum of Art создали AR-монументы. Пользователи могли гулять по улицам и узнавать истории городских сообществ.

Фестиваль Vancouver Mural Festival Winter Arts в январе 2021-го объединил две реальности: чтобы увидеть цифровой контент, пользователи должны были скачать приложение и прийти в реальную геолокацию.

В июле 2021 года в шести городах России прошёл первый фестиваль цифрового паблик-арта Rosbank Future Cities. Его придумали, чтобы популяризировать диджитал-искусство. Виртуальные работы расположили в разных точках городов. Посмотреть на них можно было с помощью WebAR-технологий, смартфона и открытой страницы сайта.


Арт-объект «Памятник всему». Изображение: Ян Посадский, Вадим Эпштейн

В проекте участвовали художники Анна Таганцева-Кобзева, Ян Посадский и Вадим Эпштейн, коллектив Digital Object Alliance (Анна Леонова и Саша Пучкова), Кирилл Макаров и Софья Скидан. В своих работах они отразили размышления на тему цифрового мира.

Арт-объект «Пыльца», созданный Анной Таганцевой-Кобзевой, проводит параллель между цифровыми данными, передающимися при помощи беспроводных технологий, и пыльцой растений, которая передаёт знания о виде и его популяции.


Арт-объект «Пыльца». Изображение: Анна Таганцева-Кобзева 

«Памятник всему» — проект Яна Посадского в коллаборации с Вадимом Эпштейном. Художники исследовали памятники как властные образы, организующие публичное пространство. Арт-объекты создала нейросеть, обученная на датасете из монументов российских городов.


Арт-объект «Памятник всему». Изображение: Ян Посадский, Вадим Эпштейн 

Цифровую поэзию привычных городских образов, воплощённую в арт-объекте «Невыносимая бесконечность быть подключёнными к сети», создали художницы Анна Леонова и Саша Пучкова (Digital Object Alliance). Коллектив рассматривает цифровую инфраструктуру через одно из самых невидимых её проявлений — провода: электрические, транспортные, интернет-кабели.


Арт-объект «Невыносимая бесконечность быть подключёнными к сети». Изображение: Digital Object Alliance / Анна Леонова / Саша Пучкова

Проект «Доверие» Кирилла Макарова стал визуализацией важнейшего моста всех социальных взаимодействий. Доверие как тип взаимоотношений художник рассматривает в контексте города со стороны человека-субъекта, находящегося внутри совокупности систем.


Арт-объект «Доверие». Изображение: Кирилл Макаров 

«What is hidden does not need to be hidden» — это арт-объект Софьи Скидан. Диджитал-скульптура стала методом для цифровой медитации и замедления в перенасыщенной информацией городской среде.


Арт-объект «What is hidden does not need to be hidden». Изображение: Софья Скидан 

История [ править ]

В соответствии с новым медиа — художником и теоретиком [ править ] Морис Бенаюно , первая часть интерактивного искусства должна быть работой , проделанная Парразий во время своего творческого конкурса с Зевксисом описывается Плинией , в до н.э. пятом , когда Зевксис пытался раскрыть окрашенные штора. Работа берет свое значение от жеста Зевксиса и без него не существовала бы. Зевксис своим жестом стал частью творчества Парразия. Это показывает, что специфика интерактивного искусства часто заключается не столько в использовании компьютеров, сколько в качестве предлагаемых «ситуаций» и вовлеченности «Других» в процесс осмысления.. Тем не менее, компьютеры и вычисления в реальном времени упростили задачу и открыли поле виртуальности — потенциальное появление неожиданного (хотя, возможно, заранее написанного) будущего — для современного искусства.

Некоторые из самых ранних примеров интерактивного искусства были созданы еще в 1920-х годах. Примером может служить произведение Марселя Дюшана под названием Rotary Glass Plates . Работа требовала, чтобы зритель включил машину и встал на расстоянии одного метра, чтобы увидеть оптическую иллюзию.

Современная идея интерактивного искусства начала процветать в 1960-х годах отчасти по политическим причинам. В то время многие люди считали неуместным, чтобы художники несли в своих работах единственную творческую силу. Те художники, которые придерживались этой точки зрения, хотели дать публике свою часть этого творческого процесса. Ранний пример можно найти в начале 1960-х годов «картины перемен» Роя Эскотта , о котором Фрэнк Поппер написал: «Аскотт был одним из первых художников, которые обратились с призывом к всеобщему участию зрителей». Помимо «политической» точки зрения, было также распространено мнение, что взаимодействие и участие играют положительную роль в творческом процессе.

В 1970-х артисты начали использовать новые технологии, такие как видео и спутники, чтобы экспериментировать с живыми выступлениями и взаимодействиями посредством прямой трансляции видео и аудио.

Интерактивное искусство стало большим явлением из-за появления компьютерной интерактивности в 1990-х годах. Вместе с этим появился новый вид искусства. Аудитория и машина теперь могли легче работать вместе в диалоге, чтобы создавать уникальные произведения искусства для каждой аудитории. В конце 1990-х годов музеи и галереи начали все больше включать этот вид искусства в свои выставки, а некоторые даже посвящали ему целые выставки . Это продолжается и сегодня, и только расширяется благодаря расширению коммуникаций через цифровые медиа.

Гибридная развивающаяся дисциплина, основанная на совместных интересах конкретных художников и архитекторов, была создана за последние 10–15 лет. Дисциплинарные границы размылись, и значительное число архитекторов и интерактивных дизайнеров присоединились к художникам-электронщикам в создании новых, специально разработанных интерфейсов и эволюции методов получения пользовательского ввода (таких как зрение собаки, альтернативные датчики, анализ голоса и т. Д.) ; формы и инструменты для отображения информации (например, видеопроекция , лазеры , робототехнические и мехатронные приводы , светодиодное освещение и т. д.); режимы для общения человек-человек и человек-машина (через Интернет и другиетелекоммуникационные сети ); и развитию социальных контекстов для интерактивных систем (таких как утилитарные инструменты, формальные эксперименты, игры и развлечения, социальная критика и политическое освобождение).

Haus der Musik — Вена

Дом музыки в Вене

Haus der Musik Вена предлагает увлекательное исследование мира музыки и звука.

Расположенный в доме, где около 150 лет назад жил Отто Николай, основатель Венской филармонии, этот интерактивный музей призван побудить своих посетителей быть открытыми к музыке и звуку. Haus der Musik исследует все: от уличных звуков до музыки великих композиторов.

В интерактивных экспонатах вы узнаете об истоках звука и о том, как его можно превратить в музыку. Вы даже почувствуете то, что плод может слышать в утробе матери. А пока вы узнаете все о великих композиторах, таких как Моцарт, Бетховен, Шуберт и Малер.

Лучшее в Haus der Musik: виртуальный дирижер

Дирижировать самым известным оркестром мира в Виртуальный дирижер экспонат. Стоя перед Венской филармонией, вы определите динамику, ритм и темп оркестра. Сможете ли вы довести своих друзей до слез своей музыкальной чувствительностью или напугать всех из комнаты своим ужасным чувством ритма?

«Дождливая комната»

www.josephholmes.io

Представьте — вы идёте по улице под проливным дождём, но остаётесь совершенно сухим, так как ни одна капля на вас не падает. Примерно такие ощущения испытывают посетители инсталляции «Rain Room», расположенной в одной из художественных галерей Лондона — где же ещё размещать «Дождливую комнату», как не в городе, известном своей «чудесной» погодой?! Площадь инсталляции, созданной специалистами компании «Random International», составляет 100 м² и на каждом квадратном сантиметре здесь идёт настоящий ливень, однако когда в «Комнату» входит человек, строго над ним образуется небольшая область, где дождя нет. Гость может свободно перемещаться по комнате, при этом сухое «пятно» всюду следует за ним, создавая иллюзию «управления погодой».

Чудо-эффект достигается сочетанием искусства и современных технологий — в «Дождливой комнате» имеется несколько камер, отслеживающих перемещения посетителей и с помощью специальной технологии отправляющих зафиксированные передвижения на устройства, создающие «дождь», а те отключают подачу воды именно там, где в данный момент находится посетитель.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Закон притяжения
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: